JAVA BÁSICO

3.1 Instrucciones de programa 3.2 Variables, literales y tipos de datos 3.3 Expresiones y operadores 3.4 Arreglos y cadenas 3.5 Ciclos y condiciones

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Programación orientada a objetos.

La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases, siguiendo las siguientes reglas:

  • Un programa se construye a partir de un conjunto de clases.

  • Clase: una agrupación de atributos (variables) y de métodos(funciones), que operan sobre los datos.

  • A estos datos y funciones pertenecientes a una clase se les denomina atributos y métodos.

  • Todos los métodos y atributos se definen dentro del bloque de la clase.

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Conceptos importantes de la POO:

Encapsulación:

Las estructuras de datos y los detalles de la implementación de una clase se hallan ocultos de otras clases del sistema.

Control de acceso a variables y métodos, accesso:

  • private: sólo pueden ser accedidos desde dentro de la clase (no desde las subclases).

  • protected: sólo pueden ser accedidos dentro de la clase, las subclases de la clase y las clases del paquete.

  • public: cualquier clase desde cualquier lugar puede acceder a las variables y métodos

  • friendly o package: (opción por defecto si no se indica nada): son accesibles por todas las clases dentro del mismo paquete, pero no por los externos al paquete (es como si fuese public, pero sólo dentro del package)

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Conceptos importantes de la POO:

Herencia:

  • Una clase (subclase) puede derivar de otra(superclase).
  • La subclase hereda todas los atributos y métodos de la superclase.
  • Las subclase puede redefinir y/o añadir atributos y métodos.
  • Fomenta la reutilización de código.

Polimorfismo:

Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre (y argumentos) y diferente implementación.

Una operación puede tener más de un método que la implementa.

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Tipos primitivos

El tamaño de los tipos no varía entre sistemas operativos:

tabla_tipos_datos_primitivos.png

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Primitivos y Clases envoltura:

Clases envoltura de los tipos primitivos:

Se puede declarar un tipo primitivo como no primitivo (manejo como objeto). Ejemplo:

1 char c = 'x';
2 Character C = new Character('x');
3 c = C.charValue();

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Operadores

  • Aritméticos: +, -, *, /, %
  • Asignación: =, +=, -=, *=, /=, %=
  • Autoincrementales: ++, --
  • Relacionales: >, >=, <, <=, ==, !=
  • Lógicos: &&, ||, !, &, |
  • Concatenación de cadenas: +

Ejemplo numericos:

1 d = e++; // Se asigna e a d y luego se incrementa e
2 d = ++e; // Se incrementa e y luego se asigna e a d
3
4 a += b; // equivale a x = x + y;
5 a *= b; // equivale a x = x * y;
6
7 c = 3;
8 a = c++; // Resultado: a = 3 y c = 4
9 a = ++c; // Resultado: a = 4 y c = 4

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Operadores

Ejemplo cadenas:

1 String concatenado  = perro + gato
2 // Resultado perrogato

Comentarios

1 // comentarios para una sola línea
2
3 /* comentarios de una
4  * o más líneas 
5  **/

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Metodos:

  • Para devolver valores: return.
  • El método termina:
  • Al llegar a la llave de cierre ó
  • Al ejecutar el return
  • Si el método no es de tipo void debe terminar siempre con un return
  • Si el método es de tipo void se puede forzar el fin con la instrucción: return;.

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Ejemplo metodo:

ejemplo_metodo

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